Coder un déplacement
Géométrie Cours de mathématiques de CP (cours préparatoire) · chapitre 24 · Un programme de flèches · Éviter les obstacles · Trouver l'erreur · Le programme le plus court
Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.
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Un programme de flèches
Avant de lancer : la classe lit le programme et prévoit où le robot s'arrête.
Éviter les obstacles
Le robot ne peut pas passer sur les murs gris : il faut les contourner.
Trouver l'erreur
Ce programme a une erreur : où le robot se cogne-t-il ? Quelle flèche faut-il changer ?
Le programme le plus court
: 5 flèches. Impossible de faire plus court !
draw Méthode
Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).
Écrire un programme
Corriger un programme
edit Exercices et rédaction
Exercices
history_edu Un peu d'histoire
En 1801, le Français Joseph-Marie Jacquard a inventé un métier à tisser qui suivait un programme écrit sur des cartes percées de trous : le métier tissait tout seul de très beaux dessins.
Plus tard, Ada Lovelace, une mathématicienne anglaise, a écrit vers 1843 ce que l'on considère comme le premier programme pour une machine à calculer. Aujourd'hui, les ordinateurs, les téléphones et les robots suivent tous des programmes !
Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.
Faire le quiz