Se repérer sur un quadrillage
Géométrie Cours de mathématiques de CE1 (cours élémentaire 1re année) · chapitre 3 · Repérer une case · Coder un déplacement · Lire un plan · Repérer un nœud
Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.
Ouvrir le chapitre interactifmenu_book Le cours
Repérer une case
La lettre donne la colonne (on descend), le nombre donne la ligne (on va vers la droite) : la case est au croisement.
L'étoile est dans la case B1 : colonne B, ligne 1. Le cœur est en D3.
Coder un déplacement
Avant de lancer : la classe lit le programme et prévoit où le robot s'arrête.
Lire un plan
Un plan, c'est la classe vue de dessus, en tout petit. Les tables sont des rectangles.
Repérer un nœud
draw Méthode
Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).
Placer un objet dans la case C2
Nommer la case du cœur
edit Exercices et rédaction
Exercices
history_edu Un peu d'histoire
Le jeu de la bataille navale existe depuis plus de 100 ans : on le jouait sur du papier quadrillé. Chaque joueur cache ses bateaux dans un quadrillage repéré par des lettres et des nombres, et annonce des cases : « B5 ! » — « Touché ! »
Les cartes routières et les plans de villes utilisent la même idée : dans l'index, chaque rue est repérée par une case, par exemple « D3 ».
Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.
Faire le quiz