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Programmer des déplacements

Géométrie Cours de mathématiques de CE1 (cours élémentaire 1re année) · chapitre 24 · Rappel : les flèches · Avancer et tourner · Des instructions qui se répètent · Trouver et corriger l'erreur

Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.

Ouvrir le chapitre interactif

menu_book Le cours

1

Rappel : les flèches

Le robot va suivre le programme, flèche après flèche.

Avant de lancer : la classe lit le programme et prévoit où le robot s'arrête.

Règle
Avec des flèches, on dit toujours dans quelle direction aller, comme sur une carte : en haut, en bas, à droite, à gauche.
2

Avancer et tourner

Les instructions
Un robot comprend trois instructions :
  • avance : il fait un pas devant lui (une case) ;
  • tourne à gauche : il fait un quart de tour sur place, vers sa gauche ;
  • tourne à droite : il fait un quart de tour sur place, vers sa droite.
La tortue regarde dans la direction de sa pointe. Elle va suivre le programme.

« Avance » : une case devant soi. « Tourne » : un quart de tour sur place, sans changer de case.

Pour savoir de quel côté tourner, on se met à la place du robot (on peut tourner la feuille, ou se lever et faire le robot !).
3

Des instructions qui se répètent

Répéter
Pour tracer un carré, la tortue répète 4 fois :

On peut l'écrire plus court : répéter 4 fois [avance, avance, tourne à droite].

Sur ordinateur ou tablette (logiciels de programmation par blocs), on assemble ces instructions comme des pièces de puzzle. Les petits robots de sol fonctionnent de la même façon.
4

Trouver et corriger l'erreur

Règle
Quand le robot n'arrive pas au bon endroit, on exécute le programme pas à pas, avec le doigt, pour trouver l'instruction fautive : c'est déboguer.

draw Méthode

Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).

M

Exécuter un programme

avance, avance
Elle regarde à droite : 2 cases vers la droite.
M

Écrire un programme

Elle regarde vers le haut : il faut d'abord la tourner.
Pour regarder à droite : un quart de tour à droite.

edit Exercices et rédaction

Exercices

Exercice 1
La tortue regarde vers la droite. Elle exécute : avance, avance, avance. Où est-elle ?
Exercice 2
La tortue regarde vers le haut. Elle tourne à droite. Vers où regarde-t-elle ?
Exercice 3
La tortue regarde vers le haut. Elle tourne à gauche deux fois. Vers où regarde-t-elle ?
Exercice 4
Écris un programme pour que la tortue, qui regarde vers la droite, avance de 2 cases puis monte d'une case.
Exercice 5
Combien de fois faut-il répéter [avance, tourne à droite] pour revenir au départ ?
Exercice 6
Ce programme devait tracer un carré : avance, tourne à droite, avance, tourne à droite, avance, tourne à gauche, avance. Trouve l'erreur.
Exercice 7
Avec les flèches, écris le chemin : 3 cases à droite, puis 2 cases en bas.

history_edu Un peu d'histoire

history_edu Un peu d'histoire : la tortue Logo

Vers 1967, des chercheurs américains, dont Seymour Papert, ont inventé le langage Logo pour que les enfants apprennent à programmer. On y commande une « tortue » avec « AVANCE », « TOURNE À GAUCHE »…

D'abord, la tortue était un vrai petit robot posé par terre, qui dessinait avec un crayon. Puis elle est devenue un dessin sur l'écran. Les robots et logiciels des écoles d'aujourd'hui sont ses descendants !

Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.

Faire le quiz