Programmer des déplacements
Géométrie Cours de mathématiques de CE1 (cours élémentaire 1re année) · chapitre 24 · Rappel : les flèches · Avancer et tourner · Des instructions qui se répètent · Trouver et corriger l'erreur
Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.
Ouvrir le chapitre interactifmenu_book Le cours
Rappel : les flèches
Avant de lancer : la classe lit le programme et prévoit où le robot s'arrête.
Avancer et tourner
- avance : il fait un pas devant lui (une case) ;
- tourne à gauche : il fait un quart de tour sur place, vers sa gauche ;
- tourne à droite : il fait un quart de tour sur place, vers sa droite.
« Avance » : une case devant soi. « Tourne » : un quart de tour sur place, sans changer de case.
Des instructions qui se répètent
On peut l'écrire plus court : répéter 4 fois [avance, avance, tourne à droite].
Trouver et corriger l'erreur
draw Méthode
Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).
Exécuter un programme
Écrire un programme
edit Exercices et rédaction
Exercices
history_edu Un peu d'histoire
Vers 1967, des chercheurs américains, dont Seymour Papert, ont inventé le langage Logo pour que les enfants apprennent à programmer. On y commande une « tortue » avec « AVANCE », « TOURNE À GAUCHE »…
D'abord, la tortue était un vrai petit robot posé par terre, qui dessinait avec un crayon. Puis elle est devenue un dessin sur l'écran. Les robots et logiciels des écoles d'aujourd'hui sont ses descendants !
Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.
Faire le quiz