Algorithmique et programmation
Données et probabilités Cours de mathématiques de 3e (troisième) · chapitre 16 · Rappels : boucle, condition, variable · Créer un bloc personnalisé · Répéter jusqu'à une condition · Simuler une expérience aléatoire · Un jeu avec des scripts en parallèle
Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.
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Rappels : boucle, condition, variable
Créer un bloc personnalisé
On décompose le problème : on crée un bloc « carré » qui a un paramètre, la longueur du côté. Ce bloc s'utilise ensuite comme une instruction ordinaire.
Le programme principal appelle 4 fois le bloc « carré (40) », en se décalant de 60 pas entre deux motifs.
Répéter jusqu'à une condition
La boucle « répéter jusqu'à » recommence tant que la condition est fausse ; elle s'arrête dès qu'elle devient vraie. On ne sait pas à l'avance combien de tours elle fera.
Exécution à la main :
- n = 1, somme = 1 ; n = 2, somme = 3 ; n = 3, somme = 6…
- n = 13, somme = 91 (pas encore plus de 100) ;
- n = 14, somme = 105 > 100 : la boucle s'arrête, le lutin dit 14.
Simuler une expérience aléatoire
Le bloc « nombre aléatoire entre 0 et 1 » donne 0 ou 1 au hasard, comme une pièce. Le programme compte les « 1 » (pile) sur 100 lancers.
Chaque point est la fréquence de « pile » après n lancers. « Relancer » refait une nouvelle série de lancers.
Un jeu avec des scripts en parallèle
- le chat se déplace avec les flèches du clavier (événements « quand la touche … est pressée ») ;
- la souris se déplace au hasard (« répéter indéfiniment : glisser vers une position aléatoire ») ;
- le jeu s'arrête quand le chat touche la souris (« répéter jusqu'à touche le chat ? »), et une variable compte le temps.
draw Méthode
Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).
Exercice type brevet : lire un programme
Créer un bloc pour un polygone
edit Exercices et rédaction
Exercices
history_edu Un peu d'histoire
Le logiciel Scratch a été créé en 2007 au MIT (États-Unis) par l'équipe de Mitchel Resnick, élève de Seymour Papert (l'inventeur de la tortue Logo).
L'idée : programmer en emboîtant des blocs comme des pièces de puzzle, sans faute de frappe possible. Des millions de projets y sont partagés, et c'est le langage utilisé au brevet en France.
Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.
Faire le quiz