Représentation de l'espace
Géométrie Cours de mathématiques de 5e (cinquième) · chapitre 17 · Deux familles de solides : prismes droits et cylindres · Fabriquer un solide : les patrons · Calculer un volume
Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.
Ouvrir le chapitre interactifmenu_book Le cours
Deux familles de solides : prismes droits et cylindres
- les deux bases sont des polygones superposables, situés dans des plans parallèles ;
- les faces latérales sont des rectangles.
- les deux bases sont des disques superposables, situés dans des plans parallèles ;
- la surface latérale est un rectangle enroulé autour des bases.
Exemple 1 : un prisme droit à base triangulaire
- Ses bases sont des triangles ; il a 3 faces latérales (des rectangles de même hauteur : la hauteur du prisme).
- Il a 5 faces, 9 arêtes et 6 sommets. Les arêtes cachées sont dessinées en pointillés.
Exemple 2 : un cylindre de révolution
- Ses bases sont des disques de même rayon r.
- La droite qui passe par les centres des deux bases est l'axe du cylindre ; la distance entre ces centres est sa hauteur.
Le nombre de faces latérales d'un prisme droit est égal au nombre de côtés du polygone de base :
| Base | triangle | quadrilatère | pentagone | hexagone | n côtés |
| Faces latérales | 3 | 4 | 5 | 6 | n |
| Faces | 5 | 6 | 7 | 8 | n + 2 |
| Arêtes | 9 | 12 | 15 | 18 | 3 × n |
| Sommets | 6 | 8 | 10 | 12 | 2 × n |
Fabriquer un solide : les patrons
Un patron d'un solide est une figure plane qui, après pliage (ou enroulement), permet de fabriquer ce solide sans superposition.
Patron d'un prisme droit
- Prisme droit dont la base est un triangle équilatéral de côté 3 cm, et de hauteur 4 cm : deux triangles (les bases) et trois rectangles de 3 cm sur 4 cm (les faces latérales), placés côte à côte.
Patron d'un cylindre de révolution
- Cylindre de rayon 1,5 cm et de hauteur 4 cm : deux disques de rayon 1,5 cm et un rectangle qui a pour largeur la hauteur (4 cm) et pour longueur le périmètre du disque de base : 2 × π × 1,5 ≈ 9,42 cm.
Calculer un volume
Exemple 1 : le volume d'un cube d'arête 5 cm.
Exemple 2 : le volume d'un pavé droit de 8 cm sur 5 cm sur 2,5 cm.
Exemple 3 : une tente a la forme d'un prisme droit de longueur 3 m ; sa base est un triangle de base 2 m et de hauteur 1,5 m. Quel est son volume ?
Exemple 4 : un bocal cylindrique a un rayon de 4 cm et une hauteur de 10 cm. Quelle est sa contenance ?
draw Méthode
Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).
Méthode 1 : observer un solide sous tous les angles
Méthode 2 : plier le patron d'un prisme droit
Méthode 3 : enrouler le patron d'un cylindre
Méthode 4 : calculer le volume d'un prisme droit
edit Exercices et rédaction
Rédaction type : « Calculer la contenance d'un cylindre »
Exercices
public Maths & la vie
Dans l'application, ces activités sont interactives : on dessine, on écoute, on joue.
Maths et arts
Trouve le point de fuite d'un tableau
Dessiner en perspective
emoji_events Défi 1 / 4 : Place le point de fuite pour voir le dessus des trois solides.
Avant la Renaissance, les peintres ne cherchent pas à imiter ce que voit l'œil : au Moyen Âge, un personnage est souvent dessiné d'autant plus grand qu'il est important. Vers 1300, le Florentin Giotto donne de la profondeur à ses scènes, mais « à l'œil », sans règle : ses lignes fuyantes ne se rejoignent pas en un seul point.
Brunelleschi et l'expérience du miroir (Florence, vers 1415)
L'architecte Filippo Brunelleschi peint le baptistère de Florence sur un petit panneau, en suivant des règles géométriques. Il perce un trou au point de fuite et demande au spectateur de regarder, par l'arrière du panneau, le reflet de la peinture dans un miroir. En retirant le miroir, on voit le vrai baptistère : la peinture et le monument se superposent exactement. La perspective vient de naître !
Alberti : le tableau est une fenêtre (1435)
Dans son livre De pictura (« De la peinture »), Leon Battista Alberti écrit la première méthode : le tableau est « une fenêtre ouverte » à travers laquelle on regarde la scène. Il explique comment dessiner un carrelage : ligne de terre, point de fuite, puis une diagonale pour placer les rangées. Cette construction repose sur une propriété des triangles que tu étudieras en 3e : le théorème de Thalès.
Piero della Francesca, peintre et mathématicien
Piero della Francesca (vers 1412-1492) est à la fois un grand peintre et un mathématicien : il écrit un traité de perspective pour les peintres (De prospectiva pingendi), mais aussi des livres de calcul et un traité sur les polyèdres réguliers. Ses tableaux sont construits comme des figures de géométrie. Au même moment, à Urbino, un peintre resté inconnu peint La Cité idéale : une place parfaite, toute en fuyantes, dont le point de fuite est la porte d'un temple rond.
Léonard de Vinci et La Cène (Milan, 1495-1498)
Dans La Cène, toutes les lignes du plafond, des murs et des tapisseries conduisent le regard vers la tête du Christ, au centre. Les restaurateurs ont même retrouvé, dans l'enduit, à cet endroit, la trace d'un clou : Léonard y avait sans doute attaché des fils tendus pour tracer ses fuyantes, exactement comme on le fait dans la méthode « Trouve le point de fuite ».
Dürer et ses machines à dessiner (1525)
Le peintre allemand Albrecht Dürer publie en 1525 un livre de géométrie pour les artistes. Une de ses gravures montre deux hommes dessinant un luth (encore la musique !) : un fil part d'un clou planté au mur, qui joue le rôle de l'œil, et va toucher un point du luth. On note l'endroit où le fil traverse un cadre ; point après point, le dessin en perspective apparaît sur le cadre. C'est exactement une projection : chaque point de l'objet est relié à l'œil.
Des peintres aux mathématiciens… et aux jeux vidéo
Au 17e siècle, le Lyonnais Girard Desargues fait de la perspective une branche des mathématiques : pour lui, des droites parallèles se rejoignent en un point à l'infini, comme les fuyantes au point de fuite. Au 19e siècle, Jean-Victor Poncelet en fait la géométrie projective. Aujourd'hui, chaque image d'un jeu vidéo en 3D est calculée de la même façon : pour dessiner un objet, l'ordinateur divise ses dimensions par sa distance à la caméra. Plus loin, plus petit… comme chez Alberti.
history_edu Un peu d'histoire
Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.
Faire le quiz